Возможно, в следующем Mass Effect будет использоваться технология MetaHuman от Epic Games
Если вам понадобится удалить какие-то из пинов — это можно сделать правым кликом. «Демо для GDC 2017 было, по сути, демонстрацией технологии смешивания разных зон человеческих лиц на ее раннем этапе. Количество пресетов было сильно ограничено, и отсутствовала возможность править результат. Программа 3Lateral нуждалась в некоторых доработках, которые мог реализовать движок. Мы оснастили прототип необходимым функционалом, чтобы редактор выглядел презентабельно. 14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ инструмент MetaHuman Creator.
Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере. Инструмент Blend «смешивает» отдельные участки разных лиц. В левой части редактора пользователь может добавить к исходному пресету ещё несколько шаблонов, перетащив необходимый аватар из Presets в окно Blend. metahuman как пользоваться После этого в рабочем окне можно изменить обозначенные кружками части лица путём перетаскивания маркера в сторону необходимого шаблона. Если оставить маркер посередине, редактор сгенерирует смешанный результат. Таким образом, процесс создания новой внешности происходит очень быстро.
Обыкновенный Unreal яростно сопротивляется попыткам отрендерить видеоклип, а с полным комплектом плагинов новичок и инди не справятся. Некоторые ассеты пока находятся в разработке, поэтому использовать их можно лишь в режиме с максимальной детализацией — при переключении LOD неготовые причёски и бороды попросту пропадают с модели. Что же до настроек волос, то выбрать какой-то неестественный цвет вроде зелёного и ярко-розового нельзя, равно как и задать длину. Нам остаётся лишь наблюдать за созданием новых метавселенных и дальнейшим развитием «цифрового человечества». Главное, чтобы в будущем оно полностью не заменило реальных людей.
- Но если без шуток, то MetaHuman Creator — действительно очень крутая вещь.
- Также готовый результат экспортируют в Unreal Engine, а для дальнейшего редактирования персонажа — в Autodesk Maya, 3DS Max и Blender.
- «Как художник по персонажам, проработавший в этой индустрии много лет, я привык к массе рутинных процессов, с которыми сталкиваешься при создании персонажа, начиная с топологии и заканчивая импортом в Unreal Engine.
- Не убогие лица и анимации, не смехотворный сюжет с агуша злодеем.
Отразится ли оно на величине гонораров диджитал-художников — покажет время, но абсолютно точно упростит многие процессы, сократив время разработки до возможного на данный момент минимума. Революционность технологии в том, что до этого момента создать гиперреалистичный аватар могли только опытные 3D-художники, при помощи дорогостоящих программ и 3D-сканирования. Вот он меня как раз в Андромеде и задушил, хотя в начале игры даже чувство какого-то исследования и открытия испытал. Сюжетка и квесты могли бы вытащить общее впечатление, но они тоже оказались так себе. После изменения одного элемента общее впечатление от персонажа может поменяться и нужно будет менять другие параметры. Поэтому после того, как наложите модель брови, вы всегда можете вернуться и скорректировать анатомию.
Как Epic Games строит свою метавселенную. Развитие Fortnite
MetaHuman Creator не служит полнофункциональным инструментом трехмерного моделирования и изменяет черты лица персонажа лишь в пределах определенных параметров. Тем не менее, программа включает 60 исходных болванок, что позволяет создать множество уникальных персонажей считаные минуты, а затем адаптировать их к потребностям пользователя. Инструмент можно использовать в сочетании с современными технологиями захвата движения и анимации для создания реалистичных сцен в играх, фильмах, на телевидении и прочих подобных форматах. MetaHuman Creator дает возможность сделать персонажам уникальную прическу, одеть их в эксклюзивный наряд.
- Например, в одном из последних апдейтов добавили новые кости [для риггинга.
- Брови сразу были выброшены на свалку эволюции как очередной атавизм, а взамен Юра получил роскошные длинные ресницы.
- Не беспокойтесь слишком сильно о том, с чего вы начнете, так как на самом деле это всего лишь отправная точка, и вы можете настраивать ее по мере продвижения.
Для этого потребуются две фотографии нужного человека (в анфас и в профиль) и программа для референсов (например, PureRef) с функциями полупрозрачности и установки изображения поверх окон. Далее следует наложить снимок на лицо персонажа во вьюпорте так, чтобы совпала общая форма лица, и путём перемещения маркеров подогнать черты лица под фотографию. Если говорить о новой технологии, созданные при помощи MetaHuman Creator лица, выглядят неплохо, но их синтетическое происхождение явно дает о себе знать. Epic утверждают, что процесс создания цифровой модели персонажа часто занимает недели или месяцы, но в MetaHuman можно сделать то же самое за час или два.
Создаём текстуру и экспортируем 3D модель
В Unreal Engine создайте сцену MetaHuman и загрузите своего персонажа из онлайн-редактора. После чего замените стандартных персонажей MetaHuman на созданного вами. Когда 3D голова готова, можно перейти к созданию текстуры. Откройте вкладку ‘Texture’, выберите UV-развёртку ‘mh’ и задайте её размер с одинаковым соотношением сторон — так она будет совпадать со стандартной развёрткой MetaHuman. Далее нажмите ‘Create texture’ и экспортируйте 3D модель в формате FBX при помощи кнопки ‘Export as FBX’ на ‘Blendshapes’ панели. Не забудьте также сохранить текстуру в формате PNG, нажав ‘Export’ на панели ‘Texture’.
Примерно в это же время известный разработчик ПО в сфере 2D/3D-арта и анимации — Reallusion — представил тизер четвёртой версии Character Creator. Даже с учётом текущих ограничений программа выглядит отличным подспорьем для разработчиков на Unreal Engine. До MetaHuman Creator фотореалистичных персонажей могли позволить себе только AAA-студии с большим бюджетом и высококвалифицированные художники-фрилансеры. Но значит ли это, что с развитием технологии 3D-художники больше не понадобятся?
На волне ностальгии – лучшие игры с закосом под ретро….
В Eyebrows вы можете подобрать персонажу самые разные брови. С помощью них вы изменяете лицо, волосы и тело своего персонажа соответственно. Базовые шаблоны движений разработаны таким образом, что они содержат широкий спектр эмоций. То есть здесь можно посмотреть как будет двигаться персонаж. Помимо создания моделей персонажей, для метавселенных также создают одежду, проектируют и строят здания, организовывают мероприятия и нанимают персонал для их проведения.
Скачать старые версии
Один раз сделав аватара для Wrap4D затем не возвращаться туда каждый раз для переноса морфов, а все делать прямо в Дазе (об этом потом отдельно напишу, когда проверю свою гипотизу). Так как все, что вы увидите у них на видео и на двух примерах сверху это сделано в L3 уровне сабдивов. Фигурка из Даза нужна чтобы использовать ее как базовую модель на основе которой вы делаете собственную, если вам не подходят предложенные MetaHuman. Также есть инструментарий для редактирования цвета волос, одежды, макияжа, пропорций туловища и даже полости рта (включая цвет и форму зубов). Sculpt отвечает локально за форму тех или иных частей лица — их можно настроить на свое усмотрение. Здесь можно даже специально добавить чертам лица изъяны, чтобы сделать аватар максимально близким к оригиналу.
А для этого нужно уметь работать в ZBrush (чего я не умею пока). Если вам так как нужны быстрые текстуры со всякими изменениями, то лучше Iclone. Mad вот интересные функции по сравнению с 2020 версией
Fast Wrapping пишут, что в 20 раз быстрее работает. Но правда 90% работы проходит на Base уровне, а там все за секунды происходит. Несмотря на большое количество нюансов в использовании приложения, это большой шаг вперед, который точно необратимо изменит рынок виртуальной разработки.
Геймдиректор следующей Mass Effect намекнул на использование инструмента MetaHuman от Epic Games
Ключевое преимущество MetaHuman Creator — уникальный уровень графики и наличие масштабируемой системы для создания виртуального человека очень высокого качества. MetaHuman Creator — это первое решение для создания 3D-персонажей для метавселенных высокого качества. В планах у компании интеграция персонажей в метавселенную, которая находится в разработке.
Маркеры — метки на лице персонажа, с помощью которых можно изменить какой-либо параметр. Например, поднять или опустить уголки губ, увеличить или уменьшить ширину челюсти, сделать или убрать горбинку на носу. Встречались и высказывания, что идея пусть и хороша, но ничего радикально нового не приносит.